lunes, 1 de octubre de 2012

Descripción de actividades de Xo


ALZAMIXER:
Es un programa de mezclado de audio para la arquitectura de sonido de Linux ALSA. Permite controlar y configurar el audio o sonido de la Xo en forma gráfica y ajustar los volúmenes.

ANALIZE:

Es una actividad que analiza los rastros de accesos a memoria.
Fue escrito íntegramente en lenguaje C.


CALCULADORA: 
Presenta las funciones  más  simples  y  es  fácil  de  utilizar,  pero  también incluye algunas funciones matemáticas más complejas, gráfico de ecuaciones y el manejo de variables.


CHARLAR: 
Sirve para dialogar entre dos o más compañeros, sin necesidad de estar conectados a Internet.

CLOCK:
Esta  actividad  muestra  un  reloj  analógico  y  se  puede aprender a leer la hora

COLORS: 
Es una Actividad que permite utilizar la Xo como si fuera un lienzo digital donde podemos pintar con píxeles. Brinda la posibilidad de trabajar con dos tipos de trazo de grosor variable y
distintos grados de opacidad y transparencia. 
Iniciada la Actividad basta hacer un clic en cualquier lugar del lienzo para comenzar a pintar. Una
vez finalizada podemos reproducir en forma de video el proceso de construcción de la pintura.

CONOZCO URUGUAY: 
Es un juego sobre la geografía del Uruguay, permite conocer los departamentos, principales ciudades, las capitales departamentales, cursos de aguas más importantes y sus elevaciones más prominentes mientras te diviertes jugando.

CONSTRUCTOR DE HISTORIAS:
Podemos generar una divertida y animada escena a través de una variedad de personajes y escenarios asociada a un procesador de texto para guionar la misma.

CRONÓMETRO:
Esta actividad nos brinda varios cronómetros para medir el
tiempo de los eventos o sucesos.


ESCRIBIR:
Esta  actividad  nos permite realizar  una  edición básica  de texto, también podemos insertar imágenes, crear tablas y operaciones básicas de presentación, por lo que brindará a los alumnos  una introducción a los procesadores de texto.

ETOYS: Software que ayuda a comprender ideas construyendo y jugando en la xo. Facilita aprender ejecutando ya que permite crear pequeñas historias, textos y dibujos y darles animación.

GEOGRAFÍA: 
Es  una  actividad  que  permite  superponer  los  mapas  en  su
ubicación respectiva, visualiza los continentes y países.

GRABAR:
Esta actividad nos permite utilizar recursos multimedia tales como: fotos, video y audio.
Podemos realizar lo siguiente: Tomar fotografías, Grabar videos  o también, audio, crear panorámicas de 360 grados, anotar y añadir cortas descripciones.


HABLAR CON SARA: 
Es un rostro que habla, cualquier texto que escriba, será  pronunciado  por  un  sintetizador  de  voz.  Se  puede seleccionar el idioma y también se puede variar la forma de los ojos y la boca.

IMPLODE:
Es un juego basado en los “bloques que caen” del Tetris, el jugador mueve los bloques adyacentes del mismo color y al removerlos caen los bloques que se encuentran más arriba llenando  el  vacío  dejado  por  los  bloques  anteriores.  El objetivo es remover todos los bloques


(Jigsaw puzzle) ROMPECABEZAS:
Es  el clásico  juego  del  rompecabezas.  Tiene  la  opción  de poder añadir nuestras propias imágenes.


LEER: 
Sirve para leer libros electrónicos (ebooks) y archivos en formato PDF. No es una actividad que se encuentra junto a las demás, sino que se accede a ella cuando se abre un archivo PDF.

LOGVIEWER:
Es el registro de acciones o eventos del sistema, actividad especial para programadores. Es útil para cuando necesitamos asistencia para resolver problemas de la laptop XO.

MAZE:
Es  el clásico  juego  del  laberinto,  se  puede  jugar  en forma colaborativa hasta entre 3 personas.

MEDIR:
La actividad MEDIR permite conectarnos con los fenómenos físicos, viéndolos a través de representaciones estadísticas y visuales. Así podemos conectar sensores de luz, temperatura, de  campo  magnético,  etc.  También  puede  emplearlo  como osciloscopio ingresando voltajes y señales.

MEMORIZAR:
Este juego trata sobre encontrar concordancia entre pares, así podemos  hacer  coincidir  imágenes,  animaciones,  películas  y sonidos.

MOON:
Esta actividad incluye información sobre las fases lunares, información de los eclipses de Luna y sus efectos.

NAVEGAR: 
Los navegadores son programas o aplicaciones que permiten navegar en Internet, buscar información y realizar descargas de materiales

PALILLO:
Sirve para aprender a armar secuencias de movimientos. Es una actividad que ayudará al niño a descubrir las articulaciones de las partes del cuerpo de manera entretenida y divertida, utilizando el cursor aprenderá también el concepto de ángulo y tamaño.

PINTAR: 
Esta actividad sirve para realizar dibujos moviendo el cursor con el touchpad o el mouse con herramientas como lápices y pinceles. También podemos agregarles figuras geométricas, imágenes, efectos y textos.

PIPPY:
Lenguaje  de  programación  Python,  permite  explorar conceptos de programación. 

REGLA:
Nos muestra una regla gráfica  y mallas en cm., mm., para medir la longitud y ángulo de los objetos.

SCRATCH: 
Permite  crear  actividades interactivas, animaciones, juegos y arte. Emplea “bloques de códigos” los cuales pueden ser arrastrados y soltados sobre la interfaz para
crear acciones, movimientos y sonidos.


(Slider puzzleROMPECABEZAS DESLIZANTE:
Es un clásico juego de lógica que invita al jugador a deslizar las piezas sobre un tablero para formar una imagen o patrón.

SOCIAL CALC:
Es una actividad de hoja de cálculo desarrollada para funcionar en el entorno de Sugar, paradigma de OLPC software.

SUDOKU:
Es el famoso juego del sudoku, que se puede jugar a 3 niveles.

TAM TAM JAM:
Los  sonidos  se  ejecutan  al presionar  el teclado,  se  puede tocar polifónicamente y escoger ritmos. Permite crear música en colaboración, cada alumno con diferente instrumento.

TAM TAM MINI:
Recomendado para trabajar con los más pequeños, haciendo clic en un  instrumento,  puede  utilizar  el teclado  para  tocar  las notas. Se puede poner sonido de fondo tal como tambores

TAM TAM EDIT:
Es un editor musical, colorido e intuitivo, para organizar las notas  y  escoger  de  cientos  de  sonidos,  variando  estilos inclusive.

TANGRAM:
El objetivo  de  este  juego  es  obtener  una  figura  dada, empleando un conjunto de piezas.

TERMINAL:
Permite controlar su laptop XO directamente desde una línea de comandos.

TORTUGARTE:
Actividad inspirada en la tortuga de LOGO, pero que utiliza códigos visuales que se pueden arrastrar y soltar para crear programas,  aunque  de  forma  algo  limitada,  pues  no  es  tan sofisticado como el LOGO.

TUX PAINT:
 

Es un programa que permite hacer los mejores dibujos con la Xo,  desarrollar la creatividad utilizando los sellos y los distintos tipos de pinceles y formas, o combinarlos para crear situaciones muy divertidas. También se puede escribir con distintos tipos y colores de letra y agregarle textos a los dibujos. Además, se puede usar el touchpad de la laptop Xo para dibujar y escribir a mano alzada con lapices y pinceles.

VASCOLET: 
En este juego hay que viajar en el tiempo y superar muchos obstáculos y desafíos para poder seguir avanzando.

WORDS:
Es un diccionario traductor con sintetizador de voz.

XAOS:
Es un visualizador interactivo de fractales, permite explorar diferentes  tipos  de  fractales  de  manera  fluida  con movimiento continuo y también contiene tutoriales.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Objetivos del plan...

El Plan Ceibal busca promover la inclusión digital, con el fin de disminuir la brecha digital tanto respecto a otros países, como entre los ciudadanos de Uruguay, de manera de posibilitar un mayor y mejor acceso a la educación y a la cultura. 
“el objetivo a largo plazo del Plan Ceibal es promover la justicia social mediante la promoción de la igualdad de acceso a la información y herramientas de comunicación para todo nuestro pueblo”.

Pero la sola inclusión de la tecnología en las escuelas no asegura el cumplimiento de la meta si no se la acompaña de una propuesta educativa acorde a los nuevos requerimientos, tanto para alumnos como para maestros.

Es así que el Plan se basa en un completo sistema que busca garantizar el uso de los recursos tecnológicos, la formación docente, la elaboración de contenidos adecuados, además la participación familiar y social.

Los principios estratégicos que encierra este proyecto son: la equidad, igualdad de oportunidades para todos los niños y todos los jóvenes, democratización del conocimiento, también de la disponibilidad de útiles para aprender y de un aprendizaje, no sólo en lo que respecta a la educación que se les da en la Escuela, sino en aprender ellos mismos a utilizar una tecnología moderna.


Objetivos generales
·         Contribuir a la mejora de la calidad educativa mediante la integración de tecnología al aula, al centro escolar y al núcleo familiar.
·         Promover la igualdad de oportunidades para todos los alumnos de Educación Primaria, dotando de una computadora portátil a cada niño y maestro.
·         Desarrollar una cultura colaborativa en cuatro líneas: niño-niño, niño-maestro, maestro-maestro y niño-familia-escuela.
·         Promover la literacidad y criticidad electrónica en la comunidad pedagógica atendiendo a los principios éticos.

Objetivos específicos
·         Promover el uso integrado del computador portátil como apoyo a las propuestas pedagógicas del aula y del centro escolar.
·         Lograr que la formación y actualización de los docentes, tanto en el área técnica como en la pedagógica, posibiliten el uso educativo de los nuevos recursos.
·         Producir recursos educativos con apoyo en la tecnología disponible.
·         Propiciar la implicación y apropiación de la innovación por parte de los docentes.
·         Generar sistemas de apoyo y asistencia técnico pedagógica específica destinada a las experiencias escolares asegurando su adecuado desarrollo.
·         Involucrar a los padres en el acompañamiento y promoción de un uso adecuado y responsable de la tecnología para el beneficio del niño y la familia.
·         Promover la participación de todos los involucrados en la producción de información relevante para la toma de decisiones.
·         Propiciar la creación y desarrollo de nuevas comunidades de aprendizaje promoviendo niveles de autonomía.